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Mobile virtuelle Welten - Lars Janssen
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Lars Janssen:

Mobile virtuelle Welten - nouveau livre

ISBN: 9783836616225

ID: 9783836616225

Technik und Ökonomie von Mobile Gaming Services Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmöglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einführung in das Themengebiet soziale, technische und ökonomische Aspekte von mobilen Diensten für virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs über mobile Endgeräte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationären Spielern ermöglicht. Für kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ präzise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschränkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgeräte sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsphäre und das soziale Umfeld mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die Ökonomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertschöpfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertschöpfungsmodell für Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral für den wirtschaftlichen Erfolg derselben sind. Schließlich stehen unterschiedliche Erlösmodelle im Mittelpunkt, die sukzessive mit Konzepten des mobilen Marketings zum werbefinanzierten Location-Based Sponsoring-Modell für Mobile Gaming Services entwickelt werden, das den Abschluss des Buchs bildet. Dieses Fachbuch richtet sich vorwiegend an Studenten und Forscher mit Vorkenntnissen auf dem Gebiet virtueller Welten, insbesondere hinsichtlich technologischer und ökonomischer Grundlagen. Es bietet aber auch dem allgemein an dieser Thematik interessierten Leser einen guten Überblick, da es essenzielle Konzepte verständlich erläutert. Mobile virtuelle Welten: Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmöglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einführung in das Themengebiet soziale, technische und ökonomische Aspekte von mobilen Diensten für virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs über mobile Endgeräte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationären Spielern ermöglicht. Für kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ präzise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschränkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgeräte sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsphäre und das soziale Umfeld mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die Ökonomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertschöpfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertschöpfungsmodell für Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral für den wirtschaftlichen Erfolg derselben sind. Schließlich stehen unterschiedliche Erlösmodelle im Mittelpunkt, die sukzessive mit Konzepten des mobilen Marketings zum werbefinanzierten Location-Based Sponsoring-Modell für Mobile Gaming Services entwickelt werden, das den Abschluss des Buchs bildet. Dieses Fachbuch richtet sich vorwiegend an Studenten und Forscher mit Vorkenntnissen auf dem Gebiet virtueller Welten, insbesondere hinsichtlich technologischer und ökonomischer Grundlagen. Es bietet aber auch dem allgemein an dieser Thematik interessierten Leser einen guten Überblick, da es essenzielle Konzepte verständlich erläutert. Digital - Digitaltechnik - Digitalrechner Digitaltechnik - Digitalrechner ( Digital ) Digitalrechner ( Digital - Digitaltechnik ), Diplomica Verlag

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Mobile virtuelle Welten - Lars Janssen
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Lars Janssen:

Mobile virtuelle Welten - nouveau livre

2008, ISBN: 9783836616225

ID: 689057894

Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmöglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einführung in das Themengebiet soziale, technische und ökonomische Aspekte von mobilen Diensten für virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs über mobile Endgeräte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationären Spielern ermöglicht. Für kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ präzise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschränkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgeräte sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsphäre und das soziale Umfeld mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die Ökonomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertschöpfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertschöpfungsmodell für Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral für den wirtschaftlichen Erfolg derselben sind. Schliesslich stehen unterschiedliche Erlösmodelle im Mittelpunkt, die sukzessive mit Konzepten des mobilen Marketings zum werbefinanzierten Location-Based Sponsoring-Modell für Mobile Gaming Services entwickelt werden, das den Abschluss des Buchs bildet. Dieses Fachbuch richtet sich vorwiegend an Studenten und Forscher mit Vorkenntnissen auf dem Gebiet virtueller Welten, insbesondere hinsichtlich technologischer und ökonomischer Grundlagen. Es bietet aber auch dem allgemein an dieser Thematik interessierten Leser einen guten Überblick, da es essenzielle Konzepte verständlich erläutert. 2.8.1 MOBILER ZUGRIFF AUF DIE VIRTUELLE ÖKONOMIE In den meisten virtuellen Welten entsteht, unabhängig davon, ob es eine Verknüpfung zwischen der Währung im Spiel und der realen Welt gibt, eine ausgeprägte Ökonomie. Wie diverse Untersuchungen von MMORPGs zeigen, nimmt diese sogar oftmals eine zentrale Rolle ein (Ducheneaut N., Yee, Nickell, & Moore, 2006b; Nardi & Harris, 2006; Castronova, 2001; Castronova, 2005). Pro Jahr geben Nutzer über alle virtuelle Welten hinweg für den Erwerb von eBooks > Sachbücher > Computer & Internet > Internet PDF 01.11.2008, Diplomica Verlag, .200

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2006

ISBN: 9783836616225

ID: 125775983

Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmöglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einführung in das Themengebiet soziale, technische und ökonomische Aspekte von mobilen Diensten für virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs über mobile Endgeräte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationären Spielern ermöglicht. Für kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ präzise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschränkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgeräte sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsphäre und das soziale Umfeld mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die Ökonomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertschöpfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertschöpfungsmodell für Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral für den wirtschaftlichen Erfolg derselben sind. Schliesslich stehen unterschiedliche Erlösmodelle im Mittelpunkt, die sukzessive mit Konzepten des mobilen Marketings zum werbefinanzierten Location-Based Sponsoring-Modell für Mobile Gaming Services entwickelt werden, das den Abschluss des Buchs bildet. Dieses Fachbuch richtet sich vorwiegend an Studenten und Forscher mit Vorkenntnissen auf dem Gebiet virtueller Welten, insbesondere hinsichtlich technologischer und ökonomischer Grundlagen. Es bietet aber auch dem allgemein an dieser Thematik interessierten Leser einen guten Überblick, da es essenzielle Konzepte verständlich erläutert. 2.8.1 MOBILER ZUGRIFF AUF DIE VIRTUELLE ÖKONOMIE In den meisten virtuellen Welten entsteht, unabhängig davon, ob es eine Verknüpfung zwischen der Währung im Spiel und der realen Welt gibt, eine ausgeprägte Ökonomie. Wie diverse Untersuchungen von MMORPGs zeigen, nimmt diese sogar oftmals eine zentrale Rolle ein (Ducheneaut N., Yee, Nickell, & Moore, 2006b; Nardi & Harris, 2006; Castronova, 2001; Castronova, 2005). Pro Jahr geben Nutzer über alle virtuelle Welten hinweg für den Erwerb von eBook eBooks>Sachbücher>Computer & Internet>Internet, Diplomica Verlag

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2006, ISBN: 9783836616225

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2.8.1 MOBILER ZUGRIFF AUF DIE VIRTUELLE ÖKONOMIE In den meisten virtuellen Welten entsteht, unabhängig davon, ob es eine Verknüpfung zwischen der Währung im Spiel und der realen Welt gibt, eine ausgeprägte Ökonomie. Wie diverse Untersuchungen von MMORPGs zeigen, nimmt diese sogar oftmals eine zentrale Rolle ein (Ducheneaut N., Yee, Nickell, & Moore, 2006b; Nardi & Harris, 2006; Castronova, 2001; Castronova, 2005). Pro Jahr geben Nutzer über alle virtuelle Welten hinweg für den Erwerb von Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmöglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einführung in das Themengebiet soziale, technische und ökonomische Aspekte von mobilen Diensten für virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs über mobile Endgeräte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationären Spielern ermöglicht. Für kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ präzise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschränkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgeräte sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsphäre und das soziale Umfeld mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die Ökonomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertschöpfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertschöpfungsmodell für Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral für den wirtschaftlichen Erfolg derselben sind. Schliesslich stehen unterschiedliche Erlösmodelle im Mittelpunkt, die sukzessive mit Konzepten des mobilen Marketings zum werbefinanzierten Location-Based Sponsoring-Modell für Mobile Gaming Services entwickelt werden, das den Abschluss des Buchs bildet. Dieses Fachbuch richtet sich vorwiegend an Studenten und Forscher mit Vorkenntnissen auf dem Gebiet virtueller Welten, insbesondere hinsichtlich technologischer und ökonomischer Grundlagen. Es bietet aber auch dem allgemein an dieser Thematik interessierten Leser einen guten Überblick, da es essenzielle Konzepte verständlich erläutert. eBooks / Sachbücher / Computer & Internet / Internet, Diplomica Verlag

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2006, ISBN: 9783836616225

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2.8.1 MOBILER ZUGRIFF AUF DIE VIRTUELLE ÖKONOMIE In den meisten virtuellen Welten entsteht, unabhängig davon, ob es eine Verknüpfung zwischen der Währung im Spiel und der realen Welt gibt, eine ausgeprägte Ökonomie. Wie diverse Untersuchungen von MMORPGs zeigen, nimmt diese sogar oftmals eine zentrale Rolle ein (Ducheneaut N., Yee, Nickell, & Moore, 2006b; Nardi & Harris, 2006; Castronova, 2001; Castronova, 2005). Pro Jahr geben Nutzer über alle virtuelle Welten hinweg für den Erwerb von Im Zuge des stetig steigenden Erfolgs von Computer- und Videospielen sind vor allem virtuelle Welten, wie z.B. Second Life, und sogenannte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs), wie z.B. World of Warcraft, in den Fokus der Spieler und der Entwickler gerückt. Auch zahlreiche Unternehmen der Branche erhoffen sich dadurch neuartige und vielversprechende Umsatzmöglichkeiten, da sich viele Millionen Spieler täglich mit diesen digitalen 3D-Umgebungen beschäftigen und damit einen nicht unerheblichen Teil ihrer Freizeit verbringen. Dieses Buch widmet sich der Erweiterung solcher virtuellen Welten auf ein zunehmend mobiles Umfeld. Es werden nach einer allgemeinen Einführung in das Themengebiet soziale, technische und ökonomische Aspekte von mobilen Diensten für virtuelle Welten untersucht. Ein erster Schwerpunkt liegt in der Darstellung einer Architektur, die Spielern auch unterwegs über mobile Endgeräte den Zugang zur persistenten Online-Welt und die Interaktion mit stationären Spielern ermöglicht. Für kontextbasierte mobile Dienste ist dabei oftmals eine relativ präzise Lokalisierung des Nutzers erforderlich, weshalb verschiedene Verfahren zur Positionsbestimmung (GPS, WLAN, Cell-ID etc.) miteinander verglichen werden. Da mobile Technologie gewisse Besonderheiten und Einschränkungen mit sich bringt, erfolgt in diesem Kontext eine Evaluation der Spielbarkeit im Hinblick auf geeignete Endgeräte sowie eine kritische Auseinandersetzung mit den Auswirkungen von Mobile Gaming Services auf die Privatsphäre und das soziale Umfeld mobiler Nutzer. Im zweiten Teil des Buches steht die Ökonomie von MMOGs im Vordergrund. Unterschiedliche Wertschöpfungskonzepte aus der klassischen E-Business-Welt und dem Mobile Business-Umfeld werden zu einem zyklischen Wertschöpfungsmodell für Mobile Gaming Services kombiniert und die einzelnen Akteure des Netzwerks beschrieben. Weiterhin werden Nutzenversprechen und Akzeptanzfaktoren mobiler Dienste betrachtet, da sie meist zentral für den wirtschaftlichen Erfolg derselben sind. Schließlich stehen unterschiedliche Erlösmodelle im Mittelpunkt, die sukzessive mit Konzepten des mobilen Marketings zum werbefinanzierten Location-Based Sponsoring-Modell für Mobile Gaming Services entwickelt werden, das den Abschluss des Buchs bildet. Dieses Fachbuch richtet sich vorwiegend an Studenten und Forscher mit Vorkenntnissen auf dem Gebiet virtueller Welten, insbesondere hinsichtlich technologischer und ökonomischer Grundlagen. Es bietet aber auch dem allgemein an dieser Thematik interessierten Leser einen guten Überblick, da es essenzielle Konzepte verständlich erläutert. eBooks / Sachbücher / Computer & Internet / Internet, Diplomica Verlag

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Détails sur le livre
Mobile virtuelle Welten
Auteur:

Janssen, Lars

Titre:

Mobile virtuelle Welten

ISBN:

9783836616225

Informations détaillées sur le livre - Mobile virtuelle Welten


EAN (ISBN-13): 9783836616225
Date de parution: 2008
Editeur: Diplomica Verlag GmbH

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ISBN/EAN: 9783836616225

ISBN - Autres types d'écriture:
978-3-8366-1622-5

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